
朋友们,讲个魔幻故事。
当下的游戏圈,基本上就是个大型内卷现场,卷美术,卷地图,卷到最后大家发现,自己辛辛苦苦做的开放世界,最后都变成了玩家的第二个班。
每天上班打卡,下班打游戏卡,唯一的区别是,上班老板给你发钱,打游戏你给老板送钱。
开放世界的公式都快刻进DNA里了:爬塔、清据点、当一个脚踩七彩祥云的快递员。
玩家累,厂商也累,大家都在一个巨大的电子跑步机上假装自己在前进。
就在这个所有人都快被“公式化”逼疯的时候,网易,这个最懂怎么让玩家心甘情愿掏钱的老师傅,突然不按套路出牌了。
他们捣鼓出一个叫《遗忘之海》的新玩意儿,一个PV扔B站,轻轻松松破了千万播放。
大家点进去一看,好家伙,什么开放世界、回合制、肉鸽、CRPG,一堆标签跟不要钱似的往上堆。
可看完之后,大部分人的表情都是地铁老人看手机。这玩意儿,太抽象了。
都说它抽象,是因为你没法用任何一个现成的游戏去定义它。
它就像一个四不像,但又莫名地和谐。
主创团队的回应更有意思,就两个字:要松弛。
松弛?
在这个连呼吸都要讲究KPI的时代,你跟我讲松弛?
这要么是天才的洞见,要么是老板喝多了写的PPT。
我们先来拆解一下这个“松弛”的缝合怪到底是个什么构造。
首先,游戏把世界分成了三块:城市,海洋,还有一堆散装岛屿。
听起来平平无奇,对吧?
但魔鬼藏在细节里。
那个叫“奥托皮亚”的主城,按理说应该是玩家的安全区、温馨的港湾。
结果呢?
网易把它做成了一个大型社会模拟器,还是带暴力倾向的那种。
你可以在里面该吃吃该喝喝,还能找个角落打麻将。
但最骚的操作是,你看哪个NPC不爽,理论上可以直接上去把他给办了。
你没听错,就是物理意义上的“办了”。
然后这个NPC负责的店铺可能就关门大吉,或者换个倒霉蛋来接盘,周围的人还会像三姑六婆一样八卦这件事。
这种体验叫什么?
叫混沌。
这已经不是简单的自由度了,这是把现实世界里你想干但不敢干的事,打包塞进了游戏里,让你体验一把当街溜子的快感。
这哪是家,这分明就是个大型办公室,一个让你“办事儿”的地方,只不过这里的KPI是你的个人好恶。
然后是海洋。
当你备好干粮,在城里办完事,就可以开船出海了。
上了船,画风突变。
你不再是一个奔跑的小人,你就是这艘船。
你的视角,你的移动,你的一切都和这艘船绑定。
海上有怪物,怎么办?
开炮啊。
这艘船,才是你真正的家。
这个设计绝了。
传统大陆文化的逻辑是“守家”,你的房子、你的土地,那是你的根。
但海洋文化不一样,海洋文化的根是“船”,家是移动的,世界是用来探索的。
所以,主城那个地方,功能再多,交互再自由,它给你的感觉也像个驿站,或者说,公司。
你来这里是为了补给、交易、接任务,是为了更好地离开。
而船,这个能带你远航、能让你和兄弟们聚在一起烤肉的地方,才是真正让你有归属感的“家”。
这就形成了一个奇妙的心理循环:去公司上班(进城),然后下班回家(上船),最后找个地方团建(上岛)。
最后就是那些散落在海上的岛屿。
每个岛屿都是一个独立的“副本”,一个箱庭。
你带上三五兄弟登岛,就开始了真正的冒险。
这里的战斗是回合制,但又加了个类似“摇奖”的机制,搞得跟打牌一样,充满了不确定性。
你还能在岛上捡到临时的神装和技能,搞出一身超神的Build,体验一把肉鸽的爽感。
等探索完了,这些临时的东西一收,大家拍拍屁股回船上继续喝酒,深藏功与名。
看到了吗?
这套组合拳打下来,传统开放世界那套“角色等级”的养成逻辑直接被干碎了。
你的成长,一部分是船和角色的局外养成,另一部分,更重要的,是你在每一次登岛时,利用随机元素进行局内构建的“临时能力”。
这就带来了一种前所未有的新鲜感。
它不是让你在一个固定的世界里,通过重复劳动去积累数值,最后变成一个无情的刷怪机器。
它是让你在每一次出海、每一次登岛时,都面对一个全新的牌局。
你的经验和局外养成是你的底牌,而岛上的肉鸽元素,则是发到你手里的公牌。
每一局,都有新的玩法。
这套设计,就是主创口中的“松弛感”的来源。
为什么这么说?因为这种设计从根上就反“内卷”。
传统游戏的逻辑是线性的,是爬楼梯。
你必须一级一级往上爬,少一级都不行。
这会带来巨大的心理负担,你一天不玩,就感觉自己落后了,你的“进度”被卡住了。
久而久之,玩游戏就跟上班一样,充满了焦虑。
但《遗忘之海》的逻辑是水平的,是冲浪。
你每次出海,都是一次全新的体验。
这次在岛上脸黑,没凑出好装备,没关系,回船上休整一下,下次出海又是新的一天,新的牌局。
你的核心体验不依赖于你“肝”了多久,而是你这一次“玩”得有多开心。
它把“结果导向”的焦虑,替换成了“过程导向”的乐趣。
制作团队自己也承认,他们压根就没想先做什么“类型”的游戏。
他们是先确定了一个主题,一种感觉——就是海洋文化那种自由、探索、带点无法无天的气质。
然后才开始往里填玩法。
这种“主题先行”的开发逻辑,在今天这个讲究数据模型、讲究商业化套路的时代,本身就是一种奢侈的冒险。
尤其是他们选择的“海洋文化”,对习惯了大陆叙事的国内玩家来说,简直是文化上的降维打击。
大陆文化的核心是“守护”,守护家园,守护天下。
而海洋文化的核心是“出发”,是为了金银岛,为了one piece,为了未知本身。
为了让玩家接受这种文化,他们还往里掺了大量的私货。
从《金银岛》到《加勒比海盗》再到《海贼王》,把航海文化里最酷、最潇洒、最符合现代人想象的部分都给缝了进去,再用大量无厘头和搞笑的元素做调味。
最后端上来的,就是这么一盘看起来有点怪,但吃起来意外带感的菜。
当然,这种选择也带来了巨大的挑战。
比如,为了铺垫“松弛”的氛围,游戏开局的节奏非常慢,慢到像“在沙滩上晒太阳”。
这在今天这个恨不得开场三分钟就让你打个灭世魔王的游戏环境里,简直是离经叛道。
团队内部为此吵了很久,最后还是决定,要保住游戏的气质。
他们赌的是,现在的玩家已经被各种“紧张感”轰炸到审美疲劳了。
太多的游戏,打开之前都需要做一番心理建设,仿佛要赴一场重要的考试。
而《遗忘之海》想做的,是一款你随时可以打开,随时可以放下的游戏,一个不需要你正襟危坐的朋友。
所以,这游戏到底行不行?
我不知道。
它太新了,新到没有参照物。
它身上的每一个创新点,都可能成为引爆市场的炸药,也可能成为劝退玩家的门槛。
它试图用一套极其复杂的系统,去营造一种“松弛”的体验,这本身就是一个巨大的悖论。
但有一点是肯定的,网易这次玩得很大。
他们没有去复制一个成功的公式,而是试图去创造一个新的物种。
这种勇气,在今天这个求稳为主流的行业里,本身就值得说道说道。
如果《遗忘之海》成了,那它可能会开辟出一条全新的赛道,一条属于“后内卷时代”的赛道。
它会告诉所有厂商,玩家需要的可能不是更肝的玩法,不是更宏大的世界,而仅仅是一个可以让他们真正“松弛”下来的地方。
如果它失败了,那它也会成为一座壮烈的纪念碑,证明了在商业的洪流中,理想主义的火花曾经多么用力地燃烧过。
无论如何靠谱的证券公司,这个抽象的玩意儿,都让这个越来越无聊的游戏圈,多了一点值得期待的魔幻。
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